środa, 25 listopada 2009

Pionek coraz bliżej !!


Witam. Już XIII edycja Pionka odbędzie się dnia 5-6 grudnia w Gliwicach ...

Co to jest Pionek?

Pionek, czyli gliwickie spotkania z grami planszowymi, to impreza dla młodzieży i dorosłych organizowana co kwartał przez Młodzieżowy Dom Kultury w Gliwicach.

Naszym celem jest promocja gier planszowych, prezentacja wielu ciekawych tytułów i zapewnienie jak najlepszej zabawy wszystkim miłośnikiem gier.

Formuła imprezy jest prosta - otwieramy bramy MDK dla wszystkich miłośników gier planszowych i zapraszamy do wspólnej zabawy. Na wszystkich czekają tu stoły, dziesiątki gier i wspaniała atmosfera.

Podstawowe informacje

Termin: 5/6 grudzień 2009

Miejsce: Młodzieżowy Dom Kultury w Gliwicach, ul. Barlickiego 3.

Wstęp: 3 zł

Kontakt: portal@wydawnictwoportal.pl

Więcej na www.pionek.gry-planszowe.pl

niedziela, 22 listopada 2009

Imprezy


Witam.
Wczoraj i jeszcze dziś można grać z innymi faniakami gier planszowych w :

Warszawie - Warsaw Open

PLAN GIER NA TYM FESTIWALU
LOTR-sobota i niedziela, sala gimnastyczna, start sobota godz: 10.00, niedziela godz:10.00---------- Rummikub-niedziela, stołówka start godz.: 11.00--------- Kierki 16-niedziela stołówka start godz.: 10.00-14.00----------- Polowanie na Robale-niedziela korytarz I start godz. 12.00---------- Kanasta-sobota korytarz I start, godz. 10.00---------- Blokus-niedziela świetlica start, godz. 10.00-------------- Gomoku-sobota/niedziela sala logiczna, start godz. 9.30-------------- Shogi-niedziela sala logiczna start, godz. 10.00------------- Monopoly-niedziela stołówka start, godz. 10.00------------ Backgammon-start sobota godz. 10.00------------- Carrom-sobota/niedziela, korytarz P start godz. 10.00----------- Scrable-sobota/niedziela korytarz I start godz.10.00------------- Kości-niedziela stołówka start godz.10.30------------ Brydż-świetlica sobota start godz. 10.00----------- Mahjong-sobota sala orientalna, godz. 10.00------------ Texas sat-sobota stołówka start godz. 9.30----------- Texas PRO-sobota stołówka start godz. 16.30----------

Wyszkówie - Armagedon XV

sobota, 21 listopada 2009

Zasady opcjonalne - opcje standardowe

Zasady opcjonalne - opcje standardowe
Te zasady ingerują w podstawową mechanikę Dungeoneera. Mogą być używane w niemal każdym wariancie gry.

Opcje wpływające na ogół rozgrywki


Grabienie:
Gdy bohater zostanie pokonany, jego Skarby pozostają na mapie. Na obszarze, na którym bohater poległ, połóż znacznik. Karty Skarbów odłóż na bok, połóż na nich odpowiadający znacznik (np. A:A). Każdy bohater, który znajdzie się na tym obszarze, może, za każdy poświęcony na ten cel 1 punkt Ruchu, podnieść 1 Skarb i od razu umieścić go w swoim Inwentarzu (limity Skarbów nadal obowiązują).

Drzwi w jedną stronę:
Jeśli na mapie stykają się ze sobą karty, z których po jednej stronie jest Ściana, a po drugiej drzwi, to te drzwi stają się drzwiami w jedną stronę. Bohaterowie mogą się przez nie normalnie poruszać, ale ruch w drugą stronę, z uwagi na Ścianę, będzie niemożliwy (Zasada ‘żadnych odizolowanych części lochu’ nadal obowiązuje).

Wysuwane Ostrza:
Gdy bohater wkroczy na obszar z Ostrzami, może zapłacić 1 punkt Ruchu, aby zignorować Ostrza lub spróbować przezwyciężyć ich Zagrożenie. Odzwierciedla to sposób, w jaki bohater radzi sobie z przeszkodą: albo porusza się powoli, aby nie uruchomić Ostrzy, albo stara się przebiec przez Pomieszczenie/Miejsce unikając pułapek.

Brak Wymuszonego Odrzucania:
Podczas fazy Odrzucania/Dobierania, gracz nie musi odrzucać karty (chociaż jeśli chce, może normalnie odrzucić 1 kartę). Gracz nie uzupełnia kart w ręce do pięciu - zamiast tego, dociąga 1 kartę i ewentualnie po 1 karcie za każdy punkt Chwały, przeznaczony na ten cel. Gracz nie może dobrać kart, jeśli ma już 5 lub więcej. Z drugiej strony, nawet, gdyby jakimś sposobem miał ich w ręku więcej niż 5,. nie musi ich odrzucać.

Prostopadłe układanie mapy:
Karty Mapy mogą być układane względem siebie jedynie prostopadle, nigdy równolegle. To interesujący wariant, ponieważ mapa przybierze kształt kwadratu. Należy uważać, ponieważ karty Mapy będą się łatwiej przesuwać.

Wyrównana trudność wyjść:
Uważacie, że bohater z najwyższym poziomem ma najłatwiej, ponieważ bez problemu przechodzi przez zamknięte i zabezpieczone pułapkami drzwi? Do liczby docelowej Zagrożenia dodajcie poziom Bohatera.

Ustawiona talia:
Jeśli chcecie zrównać trudność gry do poziomu bohaterów, ustawcie talie. Najpierw podzielcie talię Przygód na trzy stosy, według kosztu w punktach Groźby i Chwały. W pierwszym znajdą się karty o wartościach 1 i 2, w drugim - 3 i 4, natomiast ostatni będzie składał się ze wszystkich pozostałych kart - (o wartościach 5 i wyższych). Po przetasowaniu poszczególnych stosów należy ułożyć talię. Na górze połóżcie karty z pierwszego stosu (1 i 2), pod nimi te z drugiego (3 i 4) a trzeci stos (5+) umieśćcie na samym spodzie.

Sekretne Zadania:
Podczas rozdawania Zadań, każdemu z graczy należy rozdać jedno Zadanie koszulką do góry. To jego sekretne Zdanie, które ulega ujawnieniu dopiero w momencie, w którym gracz podejmie się jego wykonania.

Jednolity teren:
Gdy będziecie układać mapę Dziczy, obszary o tym samym typie terenu powinny być wykładane jak najbliżej siebie. W ten sposób powstaną rejony lasu i miasta (dla przykładu), tworzące bardziej ‘wiarygodną’ mapę Dziczy.

Wszystkie Zadania Ogólne:
Zamiast rozdawać graczom Osobiste Zadania, należy wylosować i wyłożyć 2 Zadania Ogólne. Za każdym razem, gdy któreś z nich zostanie wykonane, należy wylosować nowe Ogólne Zadanie. Ten wariant wzmaga napięcie i interakcję miedzy bohaterami.


Opcje dotyczące pokonanych bohaterów

Wczesne zakończenie gry przez jednego z graczy, gdy wszyscy inni dalej grają, może popsuć zabawę. Wybierzcie jedną z poniższych opcji. Zastąpi ona standardowe reguły dotyczące pokonanych bohaterów.

Odrodzenie:
Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje karty prócz kart Zadań (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania), a gracz który go prowadził losuje nowego Bohatera. Ten Bohater zaczyna rozgrywkę na Wejściu, z poziomem 1 i 6 punktami Życia.*

Restart:
Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje Skarby, a także karty na ręce, ale zachowuje Dary Losu i Zadania (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania). Bohater ten zostaje przeniesiony na najbliższe Wejście, jego Życie ulega uzupełnieniu do 6, a gracz dobiera karty (tak, aby mieć ich 5).*

* Opcjonalnie, przedmiot Eskorty może zostać porzucony na obszarze, na którym został pokonany bohater (należy zaznaczyć to miejsce odpowiednim żetonem). Zadanie Eskorty stanie się wówczas Zadaniem Ogólnym.


Ograniczenia ruchu

Poruszanie się leży u serca strategii gry w Dungeoneera. Sposób w jaki gracz wyda swoje punkty Ruchu często decyduje o tym, czy wygra grę. Zasady Ruchu mają duży wpływ na równowagę gry, a zdobywanie nowych punktów Ruchu wraz z podnoszeniem poziomu bohatera jest zdecydowaną przewagą. Aby dodatkowo zrównoważyć grę i zmniejszyć występujący w niej element szczęścia, gracze mogą wybrać jeden z poniższych wariantów Ruchu, który zastąpi standardowe zasady.

Naturalny Ruch:
Zastąp Fazę Przywracania poniższą fazą:

1 Nowa faza Przywracania: Wyjścia są przywracane do stanu pierwotnego (zamykane). Karty, których można użyć tylko raz podczas tury, mogą być ponownie użyte, a efekty kart z poprzedniej tury trwające tylko jedną turę przestają działać. Zagrane przez gracza karty posiadające Koszt Utrzymania wracają na jego rękę, jeżeli nie poniesie ponownie tego kosztu. Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu plus wszystkie punkty Ruchu, które zostają mu przyznane przez efekty innych kart.

Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu na turę, niezależnie od Szybkości; ta zasada nie wpływa na działanie efektów kart, które zwiększają liczbę punktów ruchu, takich jak umiejętność Przyspieszenia Tanina Cienistostopego. Atrybut Szybkość nadal może rosnąć - jest w końcu potrzebny do przezwyciężania Pułapek i przechodzenia przez niektóre wyjścia - ale nie zapewnia już dodatkowych punktów Ruchu. Ta zasada wyrównuje nieco szanse niskopoziomowych bohaterów, przyspiesza początek gry, a zwalnia jej zakończenie.

Dozowany Ruch:
Zasada podobna do powyższej, z tym że, jeśli uważasz, że ścisły limit 3 punktów jest zbyt ograniczający, a Szybkość staje się bezużyteczna, zmniejsz podstawową liczbę punktów Ruchu do 2 na turę i dodaj:

Bohater zyskuje 1 dodatkowy punkt Ruchu za każde 3 punkty Szybkości, które posiada.

Ograniczony Ruch:
Bohater, wykorzystując punkty Ruchu, nie może podczas tury poruszyć się o więcej niż 3 obszary. Bohaterowie nadal zyskują punkty Ruchu, które mogą przeznaczyć na wykonywanie innych czynności, takich jak rzucanie Wyzwania czy podejmowanie się wykonania Zadania, ale nie mogą się za ich pośrednictwem poruszyć o więcej niż 3 obszary na turę. Ta zasada nie ogranicza ruchu wykonywanego bez użycia punktów Ruchu, takiego jak korzystanie z efektów kart Wypaczeń, Przesunięć, kart Teleportacji i efektów kart Mapy.

(materiał wzięty ze strony http://www.galakta.pl/dzial_10.html)

poniedziałek, 16 listopada 2009

Bohaterowie - Krypta przeklętych

Maluvius
Drakan Wartownik

Malavius to wartownik .Strzegł kiedyś obozów w niebezpiecznej krainie.Pewnego dnia podczas warty Maluviusa , pojawia się gigantyczny Mrówkolew który zniszczył cały obóz. Od tego dnia poszukuje odkupienia i niszczy każde zło które spotka na swojej drodze ...

Grog Nordham
Człowiek Władca Zwierząt

Szkolony od dziecka Grog , uciekł by poznać nieznane krainy. Podczas swej podróży poznał umiejętność oswajania różnych bestii .Gdy usłyszał o potworach , terroryzujących okoliczne miasteczka , od razu ruszył z pomocą.


Shara Szybkie Ostrze
Elf Zabójca

Starszyzna oszalała i przeklinając jej wioskę Shara uciekła.Utrzymywała sie z grabieży ...Gdy dowiedziała się że ucieczce Ramalitha i budowie jego diabolicznego laboratorium, uradowała się ze sposobności zgładzenia tak podłej kreatury i zgarnięcia nagrody za jego głowę.

Hemp Guślarz
Ork Szaman


Gdy Hemp został złapany przez enklawę Elfów uciekł wzywając duchy ... zobaczył ściany na których były dziwne runy.Na końcu komnaty znajdywały się drzwi . Gdy przeszedł , został uwięziony w labiryncie .

Throngar
Krasnolud Władca Runów

Gdy jako młodzieniec odkrył swoje talenty runiczne , jego rodzice wysłali go do Runicznych Czarnoksiężników na nauki.Jednak Throngar nie słuchał ich , złamał kilka zasad i został wygnany ... w samotności poszukuje przygód

Nord Fimble
Gnom Iluzjonista

Rzadko Gnomy zapuszczają się z dala od domu . Natomiast Nord nie jest zwykłym Gnomem, posiada umiejętność tworzenia różnych iluzji.Jego chęć poznania świata nie pozwala mu zostać w domu


czwartek, 12 listopada 2009

Powtórzenie : Konkurs !!


Chcę przypomnieć że można już zgłaszać sie do konkursu ,,Straaszny komiks ''!!

Jak narazie nie ma terminu dawania prac .
Więcej informacji
http://dungeoneerpl.blogspot.com/2009/11/konkurs-dungeoneer-komiks.html <--- tutaj !!

poniedziałek, 9 listopada 2009

Ogr oraz Spotkania fanów gier planszowych

Witam .
Dzisiaj chciałbym opisać jedną z dostępnych ras w Dungeoneer RPG.
Ogr :)












Ogr będzie nam towarzyszył w Przewodniku Gracza Dungeoneer RPG (o ile doczekamy sie polskiej wersji xD)
Ogr- to wielkie , wręcz olbrzymie , cuchnące okrutne bestie .
Wszystko robią tylko dla własnej przyjemności , liczy się dla nich tylko jedzenie i różne bronie zbroje itp.
Ogr ma dużą głowę , wystające kły, obfite włosy i brodę, najczęściej czerwoną lub ciemny brąz, małe ciemne oczy, nienasycony apetyt, a także duże silne ciało które jest również baardzo wytrzymałe.
To wszystko o Ograch

A teraz , chciałbym przedstawić miejsce częstych spotkań na terenie polski :

Biała Podlaska

OHP, ul. Sikorskiego 5 (naprzeciw WKU, koło PKP)
Spotkania w każdy wtorek, godzina 17:00
Tel. kontaktowy 505 78 44 44
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=6342&p=131297

Bielsko-Biała

Tawerna Kapitan Morgan, ul. Szkolna 15
Spotkania w każdy czwartek, godzina 17:00

Częstochowa

Cafe Belg, al. NMP 32 (w bramie)
Spotkania w każdy czwartek, godzina 18:00
http://fantastyka.czest.pl/viewtopic.php?p=4132#4132

Gdańsk

Gdański Klub Kultury “Schron”, Poterna na gdańskich fortach, ul. 3 Maja 9a
Spotkania w środy i w piątki, godzina 17:00
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=1445

Soboty w REBEL.pl
Spotkania w każdą sobotę, godzina 12:00
http://www.rebel.pl/x.php/1,133/Sobotnie-granie-w-Rebel-u.html

GameOx Planszówki Club, ul. Opolska 2
Spotkania w każdy czwartek, godzina 16:00

Gdynia

Restauracja “Eureka”, al. Zwycięstwa 96/98
Spotkania w każdy piątek, godzina 17:00
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=8894

Gliwice

Koło Gier Planszowych w Młodzieżowym Domu Kultury, ul. Barlickiego 3
Spotkania w każdy poniedziałek, godzina 17:00

Katowice

Śląski Klub Fantastyki, ul. Alfonsa Górnika 5
Spotkania w czwartki od godziny 16:15
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=5042

Kościerzyna

Kościerski Klub Fantastyki i Gier “Ankalagon”
ul. Długa 23 (budynek KDK, obecnie Kościerskie Centrum Kultury i Sportu)
83-400 Kościerzyna
każdy czwartek od godziny 17:00 do ok. 23:00
http://www.ankalagon.pl

Kraków

Klub Strych, ul. Masarska 14
Spotkania w każdy wtorek i piątek, godzina 17:00

Bard Centrum Gier, ul. Batorego 20/17
“Wieczór z planszówką” w każdą środę, godz. 18.00
http://www.bard.pl

Lubartów

Lubartowski Ośrodek Kultury, ul. Cicha 6, sana nr 16
Spotkania w każdy piątek, godzina 18.00 – 22.00
http://www.zielonysmok.cyberdusk.pl/forum/index.php

Lublin

Wojewódzki Dom Kultury, ul. Dolnej Panny Marii 3, pok. 22
Spotkania w każdy piątek, godzina 17:00 – 22:00.
http://paradoks.net.pl/forum/viewtopic.php?t=1301
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=6627

Łódź

Stowarzyszenie Miłośników ERpegów i Fantastyki
Łódzki Dom Kultury (ŁDK), ul. R. Traugutta 18, sala 308.
Spotkania w każdą sobotę, godzina 15:00 – 21:00
http://www.smerf.fero.pl/?page_id=27

Łódzki Klub Gier Historycznych „Reduta”
Instytut Historii UŁ, ul. Kamińskiego 27a
Spotkania w każdą drugą sobotę miesiąca, godzina 10 – 20
Kontakt: lodzcystratedzy@gmail.com
http://www.strategialodz.pl.tl

Płock

Kawiarnia prasowa Gazeta Cafe Płock ul. Królewiecka 12e
Spotkania w każdy piątek, godzina 17:00
http://www.planszolandia.pl/
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=4988

Poznań

Alibi Club, Al.Niepodległości 8 (wejście od Taylora), Sala Vendetty
Spotkania w każdy poniedziałek, godzina 18:30 – 01:00
http://www.gramajda.pl/
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=4740

Ropczyce

Klub Gier Planszowych, Centrum Kultury, ul. Bursztyna 1 (w rynku)
Spotkania w każdą środę, w godz. 16:00-19:00, w sali konferencyjnej

Szczecin

Long Bridge Pub, ul. Monte Cassino 1 (niedaleko ulicy Jagiellońskiej)
Spotkaniaw co drugą sobotę, godzina 15:00
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=2249

Tczew

Tczewski Klub Fantastyki, ul. Kościelna 6/7
Spotkania w każdy piątek, godzina 16:00 do 21:00
http://www.klubfanowfantastyki.fora.pl/

Toruń

MDK przy ulicy Przedzamcze, sala nr 27
Spotkaniaw każdy piątek, godzina 16.00 – 18.30
http://planszowanie.i-forum.pl

Tychy

Kawiarnia Avanti, pl. Baczyńskiego
Spotkania w każdy piątek, godzina 17:00
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=2190

Warszawa

Klub Agresor, Politechnika Warszawska, ul. Nowowiejska 20
(Wydział Inżynierii Środowiska)
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=4753
Spotkania w:

  • piątek 16:00 – 22:45 (sale: 519, 548)
  • sobota 10:00 – 22:45 (sale: 340, 548)
  • niedziela 10:00 – 22:45 (sale: 519, 548)

Herbaciarnia Herba-Thea, ul. Bruna 20
Spotkania w czwartki 17:30-21:45, niedzielę 16:00 – do zamknięcia lokalu
www.herbathea.pl

Sklep Wargamer, ul. Wilcza 62
Spotkania w każdą środę, godzina 17:00
http://wargamer.pl/index.php?secId=10

Klub “Twierdza”, Staromiejski Dom Kultury
Rynek Starego Miasta 2
Spotkania: sobota (9:00-15:00), niedziela (16:00-22:00)
http://klubtwierdza.prv.pl

Sklep “Stary Świat”, Al. Wilanowska 364B lok. U4
Spotkania w każdą niedzielę, w godz. 10:00- 15:00
http://www.staryswiat.com.pl

EMPIK w Galerii Mokotów
Spotkania w każdy czwartek w godz. 17:00- 19:00

Włocławek

Klub Fantasy “FENIX”
‘Stara Remiza’, ul. Żabia 8
Gry bitewne, RPG, karciane, planszowe.
Spotkania w każdy poniedziałek, godzina 15:00 – 19:00

Wrocław

Klub Gier Planszowych “Koloseum”,
Instytut Matematyczny, sala 601
pl. Grunwaldzki 2
Spotkania w każdą wtorek ipiątek, godzina 16:00 -21:00
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewtopic.php?t=2360&start=285

Uniwersytet Przyrodniczy we Wrocławiu
pl. Grunwaldzki 24 A
Każda sobota godziny od 11 do 16, sala 3.51 piętro III

Klub Esperanto, ul.Dubois 3/1
Spotkania w każdą niedzielę, godzina 13:00 – 17:00
http://www.wielos.webd.pl/forum/viewtopic.php?t=2310

Wyszków

Wyszkowska Inicjatywa Planszówkowa, WOK Hutnik, ul. Prosta 7
Spotkania w co drugą sobotę, godz. 15.00
http://planszowki-wyszkow.blogspot.com/
http://www.wok-hutnik.pl/index.php?cmd=zawartosc&opt=pokaz&id=146

Szczecin

Szczecińskie Towarzystwo Gier Wszelakich “Rubikon”
www.stgwrubikon.fora.pl
W roku szkolnym:

  • każda środa od 16 w Klubie Osiedlowym “Dąb”, ul Rydla 93
  • każdy piątek od 15 w III liceum ogólnokształcącym, ul Pomorska 150


Na dziś to wszystko !!

sobota, 7 listopada 2009

Ciekawostka : Dungeoneer RPG

Jedna mała ciekawostka :)
A więc ostatnio czytając blog Thomasa Denmarka zobaczyłem Dungeoneer RPG .
Czym będzie się różnił od podstawowego Dungeoneer'a ??
A więc wyglądem kart(prawa)










Oraz wyjdą nowe poradniki:









A tak wyglądać będzie cały zestaw:










Nie jestem pewny czy wyjdzie
Dungeoneer RPG po Polsku ...
Na dziś to wszystko :)

piątek, 6 listopada 2009

Reguły gry Samemu !!


Zasady gry Solo
(Jeżeli jest coś źle , proszę o napisanie)

A oto (moim zdaniem) dobre zasady gry Samemu:
A więc , przed rozgrywką rozdzielamy talię na 2 części:
1 gdzie są karty spotkań i nieszczęść oraz na 2 gdzie są skarby i dary losu.
Jeszcze pobiera się 3 karty misji . Po ich wykonaniu trzeba wejść na kartę wejście(tam gdzie zaczyna się gre) i w tedy wygrywa się gre.
Horda porusza się po mapie i atakuje bohatera(tylko w tedy gdy jest na tym samym polu co gracz!!).Horda ma tyle punktów ruchu ile potwór który ma ich najwięcej.Nie wpływa na nich efekt pomieszczeń np pułapki itp (oprócz ścian).Horda powstaje gdy potwór zagrany jako spotkanie przeżyje.W tedy kładzie sie żeton oznaczający Hordę na miejsce , gdzie doszło do starcia.Bohaterowie mogą atakować hordę (tylko jednego potwora)

Tura dzieli się na 5 faz

-Faza przywrócenia
-Faza władcy lochu :
a)Poruszanie się hordą (max 3 potwory)
b)Walka (normalna)
c)Pod koniec fazy dobiera się 1 kartę z talii
-Faza Budowy (wiadomo)
-Faza bohatera
(robisz to co w normalnej grze)
-Faza odrzucenia/dobrania
(MOŻESZ odrzucić jedną kartę i dobrać żeby mieć 5)

By Scerious
(Jeżeli jest coś źle , proszę o napisanie w komentarzu(Zgłaszane błędy miło widziane xD))

czwartek, 5 listopada 2009

Mój obrazek i instrukcja

Witam

Wczoraj wieczorem postanowiłem narysować obrazek (oto i on xD)
Więc oceniajcie :)





Teraz , chcę wam przedstawić instrukcję która bardziej urozmaica grę...By móc tak grać potrzeba minimum 3 graczy .
A oto i ona:
Wstęp

Te rozszerzone zasady najlepiej zastosować w grze dla 3 lub więcej osób. W trybie kampanii jeden z graczy zostaje Władcą Lochu, natomiast pozostali wcielają się w role bohaterów. Gracze wcielający się w bohaterów usiłują zwyciężyć jako drużyna. Dojdzie do tego, gdy łącznie wypełnią przynajmniej trzy Zadania Ogólne, a dodatkowo każdy z nich wypełni jedno sekretne Zadanie. Władca Lochu wygra, jeśli pokona tylu bohaterów, ilu graczy (oprócz niego) bierze udział w zabawie. Jeśli chce, może pokonać kilku kolejnych bohaterów należących do tego samego gracza. Karty pokonanych postaci układa tak samo, jak karty wypełnionych Zadań. Władca Lochu otrzymuje do swojej dyspozycji specjalną, wędrującą Hordę, która może poruszać się po mapie i nękać bohaterów, zadając rany lub odbierając Zadania Eskorty, które usiłują wykonać (jednak Horda nie może wypełnić odebranego Zadnia)

Dodatkowe rekwizyty: Podczas rozgrywania kampanii potrzebny będzie znacznik przedstawiający Hordę.

Wędrująca Horda: Na początku gry Horda nie istnieje. Powstaje dopiero wtedy, kiedy choć jeden z potworów zagranych jako Spotkanie przeżyje starcie. W takiej sytuacji Władca Lochu kładzie znacznik Hordy na polu, na którym doszło do walki. Władca Lochu może posiadać w Hordzie do 3 potworów.

Początkowe ustawienie: Karty Przygody należy podzielić na dwie talie - wszystkie Dary Losu i Skarby tworzą stos Chwały przeznaczony dla bohaterów. Spotkania i Nieszczęścia składają się na stos Groźby, którego używa Władca Lochu.

Gracze kontrolujący bohaterów otrzymują po jednej, odkrytej karcie postaci.

Następnie każdy z nich losuje jedną, zakrytą kartę sekretnego Zadania. Należy zachować je w tajemnicy przed Władcą Lochu. Bohaterowie, jeśli chcą, mogą je sobie wzajemnie pokazywać. Każdy z graczy musi wykonać swoje sekretne Zadanie, które jest traktowane tak samo jak Zadanie Osobiste. Należy również odkryć dwa Zadania Ogólne. Władca Lochu pilnuje, aby w trakcie gry dwa Zadania Ogólne były zawsze odkryte.

Ze stosu kart Mapy bierze się kartę Wejścia oraz cztery przejścia/drogi. Wejście umieszcza się na środku stołu, a przy każdym z wyjść układa się kartę przejścia/drogi.

Każdy z graczy otrzymuje żeton przedstawiający jego bohatera, umieszcza go na Wejściu i otrzymuje za ten obszar punkty Chwały i Groźby.
Bohaterowie dobierają ze stosu Chwały po jednej, zakrytej karcie Przygody. Władca Lochu otrzymuje 7 kart Przygody ze stosu Groźby.


Układ tury


Pojedyncza tura wygląda inaczej niż w normalnej rozgrywce. Rozpoczyna Władca Lochu, a następnie swoje czynności wykonują kolejni gracze, rozpoczynając od tego, który siedzi po lewej stronie od Władcy Lochu. Taka pełna kolejka traktowana jest jako tura. Zatem karty, których efekt trwa jedną turę działają aż do najbliższej Fazy Przywracania.

1. Faza Przywracania: Wyjścia są przywracane do stanu pierwotnego (zamykane). Karty, których można użyć tylko raz podczas tury mogą być ponownie użyte, a efekty kart z poprzedniej tury trwające tylko jedną turę przestają działać. Ruchu Hordy są przywracane do pierwotnej wartości.

2. Faza Władcy Lochu: Podczas tej fazy, Władca Lochu może wykonać następujące czynności:

a. Budowa: Władca Lochu dobiera 3 karty Mapy i umieszcza je obok siebie. Obowiązuje zasada, że pierwsza z wyłożonych kart powinna znaleźć się jak najbliżej pola, na którym znajduje się bohater.

b. Przygoda: Władca Lochu, zagrywając Nieszczęścia i Spotkania, może łączyć własne punkty Groźby z Groźbą gracza będącego jego celem. Karty Nieszczęść mogą być użyte w dowolnej chwili podczas Fazy Władcy Lochu.
    Walka rozgrywa się na normalnych zasadach, z uwzględnieniem poniższych modyfikacji.

  • Przemieszczenie Hordy: Horda posiada tyle punktów ruchu, ile wynosi najwyższy atrybut Szybkości potwora wchodzącego w jej skład.

    Przykład: W skład Hordy wchodzą trzy potwory. Dwa z nich posiadają 2 punkty Szybkości a trzeci potwór ma ich 3. Oznacza to, że Horda złożona z tych potworów posiada 3 punkty Ruchu.

    Horda porusza się w taki sam sposób w jaki poruszają się bohaterowie. Jednak nie wpływają na nią efekty pomieszczeń, zamknięte drzwi, pułapki, ani przeszkody (ale nie ściany). Jednak, jeśli życzy sobie tego Władca Lochu, Horda może aktywować efekt pomieszczenia.

    W swoim ruchu Horda może rzucić jedno darmowe Wyzwanie (może zaatakować bohatera). W walce biorą udział wszystkie potwory należące do Hordy. O kolejności w jakiej będą atakować decyduje Władca Lochu.

  • Reakcja: Jeśli do walki (w wyniku ataku Hordy lub zagrania kart Spotkań) dochodzi na polu, na którym znajduje się kilku bohaterów, mogą oni podzielić swoje siły między atakujące potwory (jednak na jednego potwora może przypadać tylko jeden bohater). Jeśli kilku bohaterów znajdujących się na tym samym obszarze równocześnie zaatakuje Hordę (np. rzucając Wyzwanie za zaoszczędzone punkty ruchu), możliwość rozdzielenia ataków przysługuje również Władcy Lochu.
    Podczas tego kroku zaatakowany może zagrywać karty Reakcji.

  • Horda: Podczas tego kroku, do Hordy mogą dołączać nowe potwory, bez względu na to, na którym polu zostały zagrane.

  • Nagroda: Za każdą ranę zadaną bohaterowi przez potwora, Władca Lochu otrzymuje 1 punkt Groźby. Bohater, który zada ranę potworowi otrzymuje 1 punkt Chwały. Gracze mogą zagrywać trwałe Dary Losu i Skarby tylko podczas kroku Nagród walki, w której brali udział. Karty Natychmiastowe oraz te, które są zagrywane jako Reakcja, nie maja takich ograniczeń.
c. Odrzucanie/Dobieranie: Władca Lochu może zdecydować się na odrzucenie 1 karty z ręki lub z Hordy, a następnie uzupełnić rękę do 7 kart.

3. Faza bohatera: Po Władcy Lochu przychodzi kolej na bohaterów. Kolejność w jakiej gracze rozgrywają swoje Fazy bohatera zależy od miejsca zajmowanego przy stole. Rozpoczyna osoba, która siedzi po lewej stronie od Władcy Lochu. Bohater znów ma tyle punktów Ruchu, ile wynosi jego atrybut Szybkości. Na Fazę bohatera składają się dwa kroki:

a. Przygoda: Podczas tego kroku bohater może wykonać w dowolnej kolejności następujące działania:
  • Ruch: Zasady ruchu są takie same jak podczas zwykłej gry. Jeśli bohater wejdzie na pole zajmowane przez Hordę, Władca Lochu może wybrać jednego potwora, który za darmo zaatakuje tego bohatera. Jeśli gracz nie wykorzysta wszystkich punktów Ruchu, może położyć odpowiedni żeton na karcie postaci.

    Bohater, który straci ostatni punkt życia ginie. Gracz który go kontrolował odrzuca wszystkie karty, oprócz sekretnego Zadania i używanych Skarbów. Na polu, na którym zginął, oraz na Skarbach, których używał umieszcza się po takim samym żetonie (np. A:A), informującym, że w tym miejscu znajdują się przedmioty, które mogą być podniesione (patrz: Grabienie, poniżej). Następnie, gracz losuje kolejnego bohatera i umieszcza go na Wejściu. Nowy bohater znajduje się na poziomie 1 i posiada 6 Punktów Życia.
  • Grabienie: Gracz może poświęcić jeden punkt Ruchu na podniesienie jednego Skarbu, który został upuszczony na tym polu. Odpowiednia karta jest od razu umieszczana w Inwentarzu.
  • Przekazanie Skarbu: Bohater wykorzystując punkt Ruchu umieszcza jeden ze swoich używanych Skarbów w Inwentarzu innego bohatera, znajdującego się na tym samym polu. Konieczne jest, aby obdarowywany posiadał wolne miejsce w swoim Inwentarzu oraz był chętny na przyjęcie Skarbu.
  • Odkrywanie: Płacąc jeden punkt Ruchu gracz może dobrać i ułożyć jedną kartę Mapy (jeśli jeszcze jakieś pozostały na stosie). Następnie umieszcza ją obok miejsca, w którym znajduje się bohater lub tak blisko niego, jak jest to możliwe. Tę czynność można wykonać tylko raz na turę.
  • Wykonanie Zadania: Sekretne Zadanie musi być odkryte zanim zostanie podjęta próba jego wykonania.
b. Odrzucanie / dobieranie: Nie ma potrzeby odrzucania kart, jednak gracz, jeśli chce, możne wyrzucić jeden z używanych Skarbów. Kartę umieszcza na polu, na którym się znajduje (należy wtedy użyć żetonów, aby oznaczyć jej położenie) lub odrzuca ją na stos kart odrzuconych. Następnie dobiera ze stosu jedną kartę Przygody. Dodatkowo może dobrać dowolną ilość kart Przygody płacąc za każdą 1 punkt Chwały.

Akcje specjalne: Poniższe czynności mogą być podjęte poza własną kolejką.
  • Zagranie karty Zawsze.
  • Zagranie karty Reakcji podczas odpowiedniego kroku w trakcie walki.
  • Wykorzystanie efektu karty z Inwentarza, jeśli opis na to zezwala.
  • Pomoc: Zagranie natychmiastowej karty Daru Losu lub Skarbu albo użycie karty posiadanej w Inwentarzu na korzyść innego bohatera znajdującego się na tym samym polu. Gracz wykonujący taką akcję musi posiadać niezbędne zasoby (punkty Ruchu lub Chwały).
  • Rzucenie Wyzwania: Ta czynność kosztuje 1 punkt Ruchu. Wyzwanie to walka zapoczątkowana przez Hordę lub bohatera. Atakujący musi znajdować się na tym samym polu co atakowany. Wyzywanie może być rzucone w celu zadania ran lub odebrania Zadania Eskorty, które jest w trakcie wykonywania.

Zasady opcjonalne


Wyposażenie dla potworów: Władca Lochu może zdecydować się na dodanie do swojej talii kart Skarbów. Może je zagrywać jedynie na potwory należące do Hordy. Jeden potwór może używać tylko jednej karty. Należy ją traktować jak dodatek. Jeśli potwór zostanie zabity, dowolny bohater znajdujący się na tym samym polu może, podczas tej tury, dodać taki Skarb do swojego Inwentarza, nie płacąc nic. W przeciwnym razie, podczas Fazy Przywracania, Skarb trafia na stos kart odrzuconych Władcy Lochu. Ta zasada może powodować powstanie dziwnych kombinacji i efektów, których działanie będzie ciężko rozstrzygnąć.

Wsparcie Władcy Lochu: Podczas swojej fazy Dobierania / Odrzucania, Władca Lochu może zapłacić po 1 punkcie Groźby za każdą dodatkowo dobraną kartę, powyżej 7.

środa, 4 listopada 2009

Konkurs Dungeoneer komiks


Witam.
Chcę zapowiedzieć mały konkurs . Narazie się nie odbędzie ponieważ ta strona nie jest znana...
Dlatego tylko zapowiem :




  • Co to jest za konkurs
  • Kiedy konkurs się odbędzie
  • Na jaki temat jest ten konkurs

    JUŻ MOŻNA SIĘ ZAPISYWAĆ !

    A więc:
    Konkurs będzie nosił nazwę Śmieszny komiks
    Trudno mi powiedzieć kiedy konkurs się odbędzie ponieważ tak jak juz napisałem , blog nie jest znany i zapewne mało osób (możliwe że nikt) narazie nie zgłosi się do konkursu
    Konkursowy temat ,,Straaszny Komiks''
    Oczywiście nie chodzi o to by był straszny,tylko śmieszny ... to będzie bardziej kartowy komiks... znaczy to że komiks bedzie układany z kart
    NP: To jest nie dokładny przykład, ale oto chodzi by była fabuła .

wtorek, 3 listopada 2009

Ciekawostki

Witam.
Dzisiaj postanowiłem przedstawić kilka ,,ciekawostek''. Oczywiście większość z was może o nich wiedzieć ale są tacy co nie wiedzą a więc :
Ukazał się zestaw Legendary Dungeoneer: Wrath of the Serpent Goddess. Można w nim zaczynać rozgrywkę od poziomu 7! Data premiery polskiej wersji nie jest jeszcze znana...szkoda xD:P
A oto Troszke o tej części, raczej dodatku (Najlepiej łączy się z ,,Powrót króla Nieumarłych'') :








Ten dodatek będzie posiadał 110 kart, będzie mogło w niego grac 2-4 osób a rozgrywka zajmie mniej więcej 30 minut(niestety)
Przykładowe karty:
























Czy zastanawialiście się czy jest Dungeoneer Online ... gdzie mozna grać przez internet ?
Ależ jest ... tylko niestety po francusku.








Na dziś to wszystko .

poniedziałek, 2 listopada 2009

Dungeoneer-Instrukcja ...


Wielu z was , jak zaczynało grać w Dungeoneer pierwsze co patrzyło do instrukcji ... niestety instrukcja nie wyjaśnia wszystkiego ... ja również nie rozumiałem gry po parokrotnym przeczytaniu http://www.galakta.pl/pliki/Image/gry/dungeoneer/grobowiec_instrukcja.pdf <-- tej instrukcji ... Na szczęście jest jeszcze jedna , bardziej dokładna instrukcja --> http://fileserv.polter.pl/JakGracWDungeoneer.pdf?direct

Bohaterowie - Grobowiec Króla nieumarłych

Witam!
Dzisiaj postanowiłem opisać bohaterów z zestawu ,,Grobowiec króla nieumarłych'':
Zaczynamy :P
Imię: Rasa: Klasa:
Kron Topór Krasnolud Mściciel

W skrócie:
Jest to Krasnolud , który z powodu śmierci swojego brata zostaje mścicielem.
Przyrzeka że zabije winnego jego śmierci , Króla nieumarłych

Lorel Alanus Elf Czarodziejka

W skrócie:
Jest elfką , której udało się zbiec z wioski którą nawiedzili Nieumarli...
Treaz przybywa by zniszczyć śmierć

Raka Necrowojownik (czyt.nekrowojownik)

W skrócie:
Bardzo tajemnicza postać... Nie wiadomo czy jest nieumarłym , czy człowiekiem.
Wiemy że nienawidzi króla Nieumarłych...ale czemu ... tego nie wiadomo.

Roderyk Talus Człowiek Paladyn

W skrócie:
Rycerz którego wrobiono w spisek przeciw królowi.
Zlecono mu wiele misji by dowiódł swojej lojalności wobec króla...

Siboth Nekromanta

W skrócie:
Również tajemnicza postać...nie wiadomo czy jest człowiekiem
albo może widmem.Wiadomo tylko to że przybył zamieszkać Necrotopie.
Nie wiadomo również czy przybył zniszczyć króla nie umarłych czy posiąść większą moc,,,

Tanin Cienistostopy Darkling Łotr

W skrócie:
Darklingowie zostali wygnani ze swojej ojczyzny.Będąc jeszcze dzieckiem
Tanin był świadkiem ataku ludzi na ich Wioskę.Jest poszukiwaczem przygód...
więc przybył do grobowca Króla Nieumarłych bardziej z żądzy poznania niż z bohaterstwa.

No i to wszyscy ... co miesiąc będziemy opisywać postacie z coraz to nowszych zestawów ...
Do zobaczenia.

Witam


Witam na nowo otworzonym blogu... to nie jest zwykły blog , nie znajdziecie tego wszystkiego na np:Stronie głównej gry Dungeoneer...
Tutaj wszystko jest opisywane własnoręcznie :)
Zapraszam do czytania tego bloga !!