sobota, 21 listopada 2009

Zasady opcjonalne - opcje standardowe

Zasady opcjonalne - opcje standardowe
Te zasady ingerują w podstawową mechanikę Dungeoneera. Mogą być używane w niemal każdym wariancie gry.

Opcje wpływające na ogół rozgrywki


Grabienie:
Gdy bohater zostanie pokonany, jego Skarby pozostają na mapie. Na obszarze, na którym bohater poległ, połóż znacznik. Karty Skarbów odłóż na bok, połóż na nich odpowiadający znacznik (np. A:A). Każdy bohater, który znajdzie się na tym obszarze, może, za każdy poświęcony na ten cel 1 punkt Ruchu, podnieść 1 Skarb i od razu umieścić go w swoim Inwentarzu (limity Skarbów nadal obowiązują).

Drzwi w jedną stronę:
Jeśli na mapie stykają się ze sobą karty, z których po jednej stronie jest Ściana, a po drugiej drzwi, to te drzwi stają się drzwiami w jedną stronę. Bohaterowie mogą się przez nie normalnie poruszać, ale ruch w drugą stronę, z uwagi na Ścianę, będzie niemożliwy (Zasada ‘żadnych odizolowanych części lochu’ nadal obowiązuje).

Wysuwane Ostrza:
Gdy bohater wkroczy na obszar z Ostrzami, może zapłacić 1 punkt Ruchu, aby zignorować Ostrza lub spróbować przezwyciężyć ich Zagrożenie. Odzwierciedla to sposób, w jaki bohater radzi sobie z przeszkodą: albo porusza się powoli, aby nie uruchomić Ostrzy, albo stara się przebiec przez Pomieszczenie/Miejsce unikając pułapek.

Brak Wymuszonego Odrzucania:
Podczas fazy Odrzucania/Dobierania, gracz nie musi odrzucać karty (chociaż jeśli chce, może normalnie odrzucić 1 kartę). Gracz nie uzupełnia kart w ręce do pięciu - zamiast tego, dociąga 1 kartę i ewentualnie po 1 karcie za każdy punkt Chwały, przeznaczony na ten cel. Gracz nie może dobrać kart, jeśli ma już 5 lub więcej. Z drugiej strony, nawet, gdyby jakimś sposobem miał ich w ręku więcej niż 5,. nie musi ich odrzucać.

Prostopadłe układanie mapy:
Karty Mapy mogą być układane względem siebie jedynie prostopadle, nigdy równolegle. To interesujący wariant, ponieważ mapa przybierze kształt kwadratu. Należy uważać, ponieważ karty Mapy będą się łatwiej przesuwać.

Wyrównana trudność wyjść:
Uważacie, że bohater z najwyższym poziomem ma najłatwiej, ponieważ bez problemu przechodzi przez zamknięte i zabezpieczone pułapkami drzwi? Do liczby docelowej Zagrożenia dodajcie poziom Bohatera.

Ustawiona talia:
Jeśli chcecie zrównać trudność gry do poziomu bohaterów, ustawcie talie. Najpierw podzielcie talię Przygód na trzy stosy, według kosztu w punktach Groźby i Chwały. W pierwszym znajdą się karty o wartościach 1 i 2, w drugim - 3 i 4, natomiast ostatni będzie składał się ze wszystkich pozostałych kart - (o wartościach 5 i wyższych). Po przetasowaniu poszczególnych stosów należy ułożyć talię. Na górze połóżcie karty z pierwszego stosu (1 i 2), pod nimi te z drugiego (3 i 4) a trzeci stos (5+) umieśćcie na samym spodzie.

Sekretne Zadania:
Podczas rozdawania Zadań, każdemu z graczy należy rozdać jedno Zadanie koszulką do góry. To jego sekretne Zdanie, które ulega ujawnieniu dopiero w momencie, w którym gracz podejmie się jego wykonania.

Jednolity teren:
Gdy będziecie układać mapę Dziczy, obszary o tym samym typie terenu powinny być wykładane jak najbliżej siebie. W ten sposób powstaną rejony lasu i miasta (dla przykładu), tworzące bardziej ‘wiarygodną’ mapę Dziczy.

Wszystkie Zadania Ogólne:
Zamiast rozdawać graczom Osobiste Zadania, należy wylosować i wyłożyć 2 Zadania Ogólne. Za każdym razem, gdy któreś z nich zostanie wykonane, należy wylosować nowe Ogólne Zadanie. Ten wariant wzmaga napięcie i interakcję miedzy bohaterami.


Opcje dotyczące pokonanych bohaterów

Wczesne zakończenie gry przez jednego z graczy, gdy wszyscy inni dalej grają, może popsuć zabawę. Wybierzcie jedną z poniższych opcji. Zastąpi ona standardowe reguły dotyczące pokonanych bohaterów.

Odrodzenie:
Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje karty prócz kart Zadań (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania), a gracz który go prowadził losuje nowego Bohatera. Ten Bohater zaczyna rozgrywkę na Wejściu, z poziomem 1 i 6 punktami Życia.*

Restart:
Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje Skarby, a także karty na ręce, ale zachowuje Dary Losu i Zadania (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania). Bohater ten zostaje przeniesiony na najbliższe Wejście, jego Życie ulega uzupełnieniu do 6, a gracz dobiera karty (tak, aby mieć ich 5).*

* Opcjonalnie, przedmiot Eskorty może zostać porzucony na obszarze, na którym został pokonany bohater (należy zaznaczyć to miejsce odpowiednim żetonem). Zadanie Eskorty stanie się wówczas Zadaniem Ogólnym.


Ograniczenia ruchu

Poruszanie się leży u serca strategii gry w Dungeoneera. Sposób w jaki gracz wyda swoje punkty Ruchu często decyduje o tym, czy wygra grę. Zasady Ruchu mają duży wpływ na równowagę gry, a zdobywanie nowych punktów Ruchu wraz z podnoszeniem poziomu bohatera jest zdecydowaną przewagą. Aby dodatkowo zrównoważyć grę i zmniejszyć występujący w niej element szczęścia, gracze mogą wybrać jeden z poniższych wariantów Ruchu, który zastąpi standardowe zasady.

Naturalny Ruch:
Zastąp Fazę Przywracania poniższą fazą:

1 Nowa faza Przywracania: Wyjścia są przywracane do stanu pierwotnego (zamykane). Karty, których można użyć tylko raz podczas tury, mogą być ponownie użyte, a efekty kart z poprzedniej tury trwające tylko jedną turę przestają działać. Zagrane przez gracza karty posiadające Koszt Utrzymania wracają na jego rękę, jeżeli nie poniesie ponownie tego kosztu. Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu plus wszystkie punkty Ruchu, które zostają mu przyznane przez efekty innych kart.

Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu na turę, niezależnie od Szybkości; ta zasada nie wpływa na działanie efektów kart, które zwiększają liczbę punktów ruchu, takich jak umiejętność Przyspieszenia Tanina Cienistostopego. Atrybut Szybkość nadal może rosnąć - jest w końcu potrzebny do przezwyciężania Pułapek i przechodzenia przez niektóre wyjścia - ale nie zapewnia już dodatkowych punktów Ruchu. Ta zasada wyrównuje nieco szanse niskopoziomowych bohaterów, przyspiesza początek gry, a zwalnia jej zakończenie.

Dozowany Ruch:
Zasada podobna do powyższej, z tym że, jeśli uważasz, że ścisły limit 3 punktów jest zbyt ograniczający, a Szybkość staje się bezużyteczna, zmniejsz podstawową liczbę punktów Ruchu do 2 na turę i dodaj:

Bohater zyskuje 1 dodatkowy punkt Ruchu za każde 3 punkty Szybkości, które posiada.

Ograniczony Ruch:
Bohater, wykorzystując punkty Ruchu, nie może podczas tury poruszyć się o więcej niż 3 obszary. Bohaterowie nadal zyskują punkty Ruchu, które mogą przeznaczyć na wykonywanie innych czynności, takich jak rzucanie Wyzwania czy podejmowanie się wykonania Zadania, ale nie mogą się za ich pośrednictwem poruszyć o więcej niż 3 obszary na turę. Ta zasada nie ogranicza ruchu wykonywanego bez użycia punktów Ruchu, takiego jak korzystanie z efektów kart Wypaczeń, Przesunięć, kart Teleportacji i efektów kart Mapy.

(materiał wzięty ze strony http://www.galakta.pl/dzial_10.html)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz